ESP-ESM Translator

ESP-ESM Translator (1 просматривает) 3.68

Sado Yasashii

Владелец RG
Администратор
Регистрация
08.05.2019
Сообщения
489
Репутация
94
Возраст
31

Прогресс:

ESP-ESM Translator
ESP-ESM Translator logo.PNG

ESP-ESM Translator -
для перевода Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim SE, Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4 и многих других…

Универсальная программа с поддержкой множество форматов и игр. Своё начало по визуальной части и функционала берет с Egg-Translator. Краткое руководство по работе с программой будет показано от лица перевода Skyrim/SSE т.к. от лица Fallout порядок перевода классификаторов и их понятия могут отличаться между собой, во всём остальном принцип тот же. Я лично не занимался переводами для Fallout, потому привести различие не смогу. Если будут люди, кто профессионально им занимался, то руководство будет дополнено.

Программа поддерживает такие игры, как: Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim SE, Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4, Fallout 1-2, Torment : Tides of Numenara, Wasteland 2, Pilars of Eternity, Ultima 7, Ultima 8, Ultima 9, Ultima Underworld, Darkest Dungeon, Arcanum, Dragon Age: Origin, Baldur's gate, Planescape и многие другие. Не все проверялись, потому список может быть шире.

Скачать: ESP-ESM Translator v.3.68 - Источник программы на Nexus.

При первом запуске ESP Translator.exe нам дает окно выбора языка, после выбор базы (в изначальной версии выбор базы нет, она добавлена уже в нашей версии). Выбираем, что нужно. Если у вас базы нет, ничего страшного, она влияет на наложение основного перевода при загрузке мода. Отдельно качается с нексуса.
ESP-ESM Translator - 01.PNG

ESP-ESM Translator - 02.PNG
Необходимо произвести базовую настройку программы. Углубляться не будем. Об этом будет в другой статье.

Открываем «Файл – Параметры – Общие параметры». Для каждой игры нужно понимать, какую кодировку применять для каждого перевода. В отличии от xTranslator, где кодировка сама подставлялась, то здесь нужно проставлять вручную.

Кодировка:
  • Файл для перевода: Windows-1252 / UTF-8 – это кодировка исходного файла, который желаете перевести с английского языка.
  • Выходной файл: Windows-1251 /UTF-8– это кодировка файла, который у вас получится при сохранении Вашего перевода на русский язык. Кодировку проставляем так же по требованию игры.
    • Windows-1251 /1252 применяется вплоть до Fallout New Vegas и Skyrim, в том числе поддерживается всеми старыми играми.
    • UTF-8 активно начала применяться после выхода Fallout 4 и Skyrim SE и применяется по сей день во всех новых играх.
Выбор правильной кодировки важен! Не ошибитесь, иначе будете переделывать все.

Далее нам нужна строка «Internet Translation». Вы увидите, что ссылка указана на перевод к французскому языку, потому что его разработчик француз. И многие базовые настройки нужно будет изменять под себя.
ESP-ESM Translator - 03.PNG
Меняем базовую ссылку на эту:
https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Она применяется в том случае, если необходимо провести автоматический перевод строки через переводчик. Для этого выделяем нужную строку и жмём F12 и вам откроется перевод этой строки через Google переводчик в браузере, который не особо точно переводит. Потому, старайтесь использовать собственные знания, а переводчик как скромного помощника.

Чтобы более автоматизировать перевод, чтобы он автоматически накладывался на строки, то открываем в опциях графу «Разное» и меняем в графах «Язык перевода» на «Russian ru» для колонки Yandex API и Google Translate API.
ESP-ESM Translator - 15.PNG
  • Для автоматического перевода через Google Переводчик, нужно выделить нужный диапазон строк и применить команду клавиш Shift+F12.
  • Для автоматического перевода через Yandex, нужно выделить нужный диапазон строк и применить команду клавиш Ctrl+F12. Но перед использование нужно получить бесплатный ключ API, как это сделать, изучайте инструкцию от Яндекса, там всё просто.
  • Для быстрого выделения всех строк в разделе, достаточно левой мышкой выделить, либо нажать Ctrl-A и нажать на значок V или просто F10 для подтверждения перевода всех строк в разделе.
  • Это наиболее быстрый вариант перевода. Экономит время, но страдает качество и точность перевода. Потому, обязательно проверяйте даже такой перевод!
Теперь открываем графу «База данных». Здесь идёт выбор нашей основной базы, если она имеется. Так же можно создавать собственную базу, но об этом уже в другой статье. Если вы применяете готовую базу для игры, то желательно её указать в список. Чтобы её добавить в программу, то в папке BDD хранятся все необходимые базы, в том числе и Ваши личные, если будете создавать. База необходима для упрощения перевода, которая автоматически накладывает свой перевод при загрузке мода, скрипта и прочее. Строки будут накладываться автоматически, если они соответствуют по наименованию ID.

По настройке пока всё. Более детально будет написано в отдельной статье т.к. функционал программы очень богатый и коротко о них не расскажешь. Но для проведения переводов Вам хватит и этого минимума. Важно запомнить одно! Программу принято настраивать для перевода строго к одной игре, потому что многие настройки индивидуальны для каждой, но об этом уже в другой статье.
Чтобы загрузить нужный нам файл, то открываем «Файл» и видим список:
ESP-ESM Translator - 04.PNG
«Открыть файл…» - выбираем нужный файл для перевода. Поддерживаются следующие форматы:
  • .ESP, .ESM, .ESL - для игр TES и Fallout;
  • .STRINGS, .DLSTRINGS, .ILSTRINGS - String-файлы;
  • .TLK, .ERF, .DAZIP - для игр Bioware;
  • .TP2 - для игр Bioware (Мод Weidu);
  • .PEX - скрипты;
  • .XML - веб-файлы. Для перевода описания к файловому менеджеру;
  • CONFIG.JSON - для MCM к Fallout 4.
  • .LVL - для Star Wars: Battlefront
  • .EET - общая поддержка.
  • Поддержка других файлов от игр Darkest Dungeon, Ultima 7-9, Ultima Underworld 1-2 и The Witcher 3: Wild Hunt
  1. «Открыть список файлов» - отвечает за обработку и анализ файлов. Для использования Вам не нужно. Отдельная информация будет в другой статье.
  2. «Открыть архивы (bsa, ba2, erf, …)» – как понятно из названия, открывает игровые архивы – BSA, BA2, LVL. Про ERF не проверялось, в поддержке не видно, может косяк перевода.
  3. «Записать перевод в мод» - Через эту команду вы сохраняете свои наработки мода. Либо нажимаем значок зеленой стрелки для быстрого сохранения, но запомните, сохранение он сделает только подтвержденного перевода, который отметиться “зеленым цветом”.
  4. «Параметры» - как понятно из названия, там настройки программы. Подробно о них в другой статье.
  5. «Язык» - здесь расположен перевод интерфейса программы. Если необходимо перевести недостающие части, то можете это сделать самостоятельно.
  6. Остальные пункты думаю и без пояснения понятно.
Для простого примера возьмём известный нам мод «Вилья в Скайриме SE» - потому что с ним мы рассмотрим все возможные классификаторы, с которыми Вы всегда можете столкнутся. Загружаем ESP и видим, что по интерфейсу загрузки строк почти ничем не отличается от программы Egg-Translator.
ESP-ESM Translator - 05.PNG
В списке мода будем видеть доступные классификаторы в столбик. Тоже самое, Вы возможно видели и на Egg-Translator. Однако, тут список шире. Теперь рассмотрим за что каждый отвечает в моде «Вилья в Скайриме SE»: (Подробно о всех классификаторах будет в общей теме. Каждая часть TES и Fallout имеет различие в своих классификаторах).
  • ALCH – отвечает за алхимические вещи. Чаще всего это еда, напитки, зелья и пр. Системные строки редко встречаются.
  • AMMO – отвечает за боеприпасы, такие как стрелы, болты. Системны строки редко встречаются.
  • ARMO – отвечает за броню. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко.
  • BOOK – отвечает за книги, записки, документы и пр. летопись. Как правило в данном разделе системных строк не бывает, либо в очень редких случаях. Старайтесь не нарушить код книг и в случае ошибок отображения картинок, где заглавная идёт английская буква, то тут проблема упирается в шрифт. Либо подбираем шрифт, либо убираем. Так же проверяем поддержку шрифтов, в некоторых случаев итоговый перевод покажет абракадабру. Не всегда ясно к какой книги относится название, в этом отношении xTranslator лучше демонстрирует эту связь. Для общего понимания, он относится к типу DLSTRINGS.
  • CELL – отвечает за название места, локации, домов и т.д. Подвергается переводу, системных строк нет.
  • CLAS – отвечает за использование классов. Как правило имеет только системные строки. Перевод обычно не требуется.
  • CLFM – отвечает за выбор цвета волос при создании персонажа. Перевод не нужен. Только системные строки.
  • CONT – отвечает за контейнеры, которые в игре могут быть, как доступны, так и невидимы, но доступные для использования. Подвергается переводу, системные строки встречаются постоянно.
  • DIAL – отвечает за диалоги ГГ (Главного героя). Обычно это фразы, адресованные к NPC, либо наименование действия в меню управления или предмета. Подвергается постоянному переводу, системные строки встречаются. Для общего понимания, он относится к типу STRINGS, как и все сторонние разделы помимо тех, где указан другой тип.
  • FACT – отвечает за фракции, действия, связь и т.д. Раздел из системных строк. Не трогать ни при каких обстоятельствах! Иначе убьёте работу мода. Для перевода Fallout этот раздел переводится местами, потому будьте аккуратны.
  • FURN – отвечает за мебель, стулья и пр. фурнитуру. Раздел крайне редко будет попадаться. Системных строк почти не имеет.
  • HDPT – отвечает за наименование вида волос головы. Является системной составляющей, тоже не трогаем т.к. в игре их названия мы всё равно не увидим. В основном системные строки, переводу редко нуждается.
  • INFO – отвечает за все возможные диалоги компаньонов и NPC. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко. Для общего понимания, он относится к типу ILSTRINGS.
  • INGR – отвечает за название ингредиентов, такие как растения, жуки и пр. Системные строки редко встречаются.
  • MESG – отвечает за системное меню. Это когда выводится темное окно с настройками и вариантами выбора, где можете, что-то включить/выключить. Аналог настройки МСМ. Это является скриптовыми фразами от файлов .PEX. В нашем случае программа сразу адаптирует их в общую связь от ESP/ESM, потому работа по переводу скриптов упрощается в таком виде. Когда раньше их нужно было переводить вручную, но в некоторых случаях ручной перевод возможен. Подвергается полностью переводу, системные строки мало встречается.
  • MGEF – отвечает за отображение уведомлений от магических эффектов. Скажем, когда что-то из магии используете или используют на Вас. Переводятся только те строки, которые могут отобразиться в игре т.к. есть встречаются системные строки.
  • MISC – отвечает за разные предметы, как сундуки, комоды, шкафы и т.д. Как правило не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. Переводим осторожно.
  • NPC – отвечает за отображение имен всех доступных NPC. Сразу можно понять какие NPC используются и какое их количество. Так же встречаются системные строки.
  • PERK – отвечает за способности. Как правило мы их не видим, если идут для компаньона, но если мод направлен на ГГ, то перевод возможен, потому будьте аккуратны т.к. очень много системных строк.
  • QUST – отвечает за вывод наименования квестов и их пункты выполнения. Переводу подвергается полностью, системные строки очень редко встречаются. В программе не показывает четкой связи квестов, кроме взаимосвязи ID строк, что не всегда удобно. В этом отношении xTranslator демонстрирует список связи со строгим порядком выполнения квестов на каждую строку. Потому, при переводе может помочь. Раздел относится к типу DLSTRINGS.
  • RACE – отвечает за отображение наименования расы. Как правило на перевод идут игровые расы, где имеют своё описание в меню создания персонажа (Имперец, Норд и т.д.). К другим расам это не относится и нам они не выводятся в игре. Кроме лошадей, собак и пр. живности, что мы встречаем т.к. их наименования связанные с названием расы. Не всегда нужен перевод, преобладают системные строки.
  • REFR – отвечает за отметку локации на карте. Обычно переводится, редко встречаются системные строки.
  • SCPT – отвечают за скриптовые фразы. Они могут выводится в виде системного уведомления, либо как отдельно окно с какой-либо информацией. Переводить осторожно, преобладают системные строки.
  • SPEL – отвечает за заклинания. Переводить обязательно, если видны обычные названия и описания. Системные строки редко попадаются.
  • TES4 – отвечает за подпись автора мода. Обычно тут его реквизиты. Можно указать свои, как и переводчика, но как правило перевод не нужен. Он ни где не показывается и виден только в редакторе или программах перевода.
  • WEAP – отвечает за отображение оружия. Так же встречаются системные строки.
  • WRLD – отвечает за наименование локации на мировой карте. Системные строки крайне редко.
После, как разобрались, где какие строки, мы приступаем к переводу. Белые строки обозначают строки без перевода. Каждая строка требует подтверждения на изменения и это демонстрируется зеленым цветом. Если увидите строку темно-розовую, это значит, что перевод совпадает с оригиналом и такую строку можно игнорировать, если это уже готовый перевод. На примере это видно:
ESP-ESM Translator - 06.PNG
Однако, когда Вы загрузили мод и видите строки в голубом цвете, это значит, что эти строки взяты с общей базы игры (BDD или вашей личной). Жёлтые строки тоже берутся с базы, но с нарушением пунктуации, потому проверять нужно все строки. Перевод с базы может быть не совсем корректным т.к. было очень много споров на достоверность официального перевода 1С. Но не будем об этом. Главное, чтобы было понятно, что к чему относится.
ESP-ESM Translator - 07.PNG
Когда сделали свой перевод, как его сохранить в базе для дальнейшего использования?

Для этого нажимаем «Перевод» и выбираем «Сохранить перевод (в папке программы)» или «Сохранить перевод как (указываем путь сохранения». Когда нужно загрузить свой перевод для обновления мода или ещё для чего, то в том же разделе «Перевод», выбираем «Загрузить перевод» и указываем путь до файла. Для простоты и активности применения этих команд, они выведены в виде значков дискетки для быстрого доступа. Как показано ниже:
ESP-ESM Translator - 08.PNG

ESP-ESM Translator - 09.PNG
Для этого открываем оба мода в своих кодировках. Лучше открывать их отдельно друг от друга в программе т.е. запустили программу, загрузили мод Skyrim, снова запускаем программу и уже открываем мод на Skyrim SE. Чтобы избежать проблем при сохранении. Я покажу пример переноса в одной программе между обычной и новой версии мода «Вилья в Скайриме»
ESP-ESM Translator - 10.PNG

ESP-ESM Translator - 11.PNG
Как видим по примерам, открыто две разные версии мода в разных версиях Skyrim. Так вот, перевод делается в 2 варианта в зависимости от ситуации со строками:
  • Если у вас все строки строго по порядку от старой версии соответствуют в новой, то можно перенести обычным copy/past (копировать Ctrl+C/вставить Ctrl+V). Выделяем нужную зону на переведенном моде. Важно, чтобы вы выделили строку верхнюю и промотали нужное кол-во строк вниз, отметили нужный диапазон строк через левый Shift и нажали Ctrl+С, так мы отметим и сохраним нужные строки.
ESP-ESM Translator - 12.PNG
  • Важно! Перед тем, как вставить эти строки в Skyrim SE, необходимо обязательно пометить ту строку, с которой будет наложение всех остальных строк по порядку вниз. Как показано ниже:
ESP-ESM Translator - 13.PNG
Как навели на нужную строку, жмём Ctrl-V (вставить) и мы увидим, что все строки, что мы выделили в другой версии, наложатся сами строго по порядку. И получим такой вид:
ESP-ESM Translator - 14.PNG
По такому принципу, можете напрямую переносить любые строки. Даже можно взять обычный текстовый файл, расположить необходимые строки в один столбец по порядку на каждую строку (без пробелов), скопировать и вставить по такому же принципу и у вас перевод будет установлен. Очень удобно на тот случай, если вы переводите объёмный мод с командой людей и выгружаете перевод, допустим на notabenoid.org или ему подобные и хотите выгрузить оттуда в сам мод. Данный способ решит все ваши проблемы в этом вопросе.

В целом, по базовому курсу для начального переводчика этого знать достаточно. Дальше экспериментируем, пробуем разные способы использования. Одной поддержкой игр Bethesda программа не ограничивается. К тому же в программе много разных вариантов исполнения перевода, в том числе и хорошо показывает связь по прямым файлам, ID. Если установите NifSkope, то сможете напрямую через программу посмотреть модель (meshes), можно послушать диалоги, посмотреть исходный скрипт и т.д. Удачи всем в переводах! Более подробная инструкция по программа будет в другой статье.

Будут вопросы, спрашиваем. По возможности постараемся помочь.
 

registrant

Модмейкер
Модмейкер
Регистрация
09.09.2019
Сообщения
168
Репутация
91
Возраст
42

Прогресс:

Боюсь показаться занудой, но решение проблемы книжных шрифтов опять не раскрыто.
 

Sado Yasashii

Владелец RG
Администратор
Регистрация
08.05.2019
Сообщения
489
Репутация
94
Возраст
31

Прогресс:

registrant, я ещё не смотрел и к программе он конкретно не относится. В ближайшее время выложу в общем гайде об этом информацию.
 

Кто смотрит тему: (Пользователей: 0, Гостей: 1)

Сверху Снизу